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程实的博客

闲心品味世界经济的风云变幻

 
 
 

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论blizzard的倒掉  

2012-07-24 07:59:50|  分类: 影观经济 |  标签: |举报 |字号 订阅

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Blizzard的倒掉

——“影观经济”系列之十六

 

不知不觉,我们就进入了一个“微时代”,除了无所不能的微博,微电影应该算是另一个引人注目的微现象了。在五花八门的微电影中,《玩大的》虽然小众却口碑奇佳,很多70后和80后的朋友,特别是玩着游戏长大的老男孩,莫不是噙着一把老泪看完短片,唏嘘着往昔的青葱岁月,感叹着现下于物质世界中的精神迷失,憧憬着有朝一日能够再重温旧日最初的纯真梦想。

 

某种意义上看,《玩大的》不仅仅是一部游戏人制作的微电影,更是一个时代变迁的微记录。斗转星移之间,那些玩儿着的小孩早已走过花季、走出雨季、走向成熟。对于商业世界而言,这就像是一纸檄文,宣告了一个新消费中坚阶层的形成。而这些玩儿着长大的一代消费新人类,却不是那么容易糊弄的,“站着就把钱赚了”越来越像是痴人说梦。无视这一代人的成长经历、消费习惯和独立思想,遭遇商业滑铁卢只是势在必然。Blizzard(暴雪)的倒掉就是最新、最好的一个例子。

 

曾几何时,“暴雪出品,必属精品”是70后、80后老玩家们口口相传的业界传奇,《Diablo(暗黑破坏神)1和2》、《星际争霸1》、《魔兽争霸2》和《魔兽世界》五部游戏的巨大成功不仅成就了暴雪于游戏界的神话地位,更让暴雪赚得了丰厚的商业回报。带着老男孩们的殷切期盼,带着神一般的光环,2012年5月15日,暴雪推出了新大作《Diablo3》。一时间,业界沸腾,长大了的中国70后和80后充分展示了他们的游戏纯真和经济实力。这一次,暴雪用单机游戏网络化的手段彻底杜绝了《Diablo3》的盗版可能,但发售初期供不应求的巨大矛盾还是让游戏实际售价一度翻了几番,玩儿着的一代人不惜重金购入《Diablo3》,只求第一时间享受游戏带来的快乐。

 

时代的变迁和消费主力军的结构变化让暴雪轻松收获了好的开始,《Diablo3》发售前7天就在全球范围内售出了630万套,创造了单机游戏销售的新纪录。但遗憾的是,好的开始并不是成功的一半。在游戏一段时间之后,满心欢喜的玩家们慢慢发现,《Diablo3》并不如想象中那般完美,甚至像是一个匆匆赶工、急待圈钱的半成品。于是天真的玩家们开始等待暴雪对游戏的修正,就像等待深爱过的前女友的回心转意。但这一次,暴雪没有回头,而是在偏执、固执和拙劣上愈行愈远。于是,长大了的老男孩们渐渐认识到,《Diablo3》并不是诚意之作,如果没有打上暴雪出品的神话标签,这部制作多年的游戏甚至算不上是精品。暴雪可能没有意识到,70后和80后,这些最坚定的“暴白(暴雪支持者)”已经不是天真的小孩,社会的打磨和人生的历练已经让他们变得坚强、自信和决绝,从暴白到暴黑(暴雪反对者),只需要一个郁闷的游戏之夜和一条犀利的微博直言。

 

于是,暴雪的不败神话骤然幻灭,从发售时的门庭若市,到2个月后的玩者寥寥,《Diablo3》很快被用脚投票的玩家所抛弃,并给暴雪带来了走下神坛的致命一击。作为像《玩大的》里主角那样玩着游戏长大的70尾,对于Blizzard的倒掉,我很心痛,这种哀其不幸、怒其不争混杂着感性和理性。在感性的一面,暴雪的沉沦玷污了我们这一代人内心的纯真;在理性的一面,暴雪的溃败则蕴含着发人省醒的商业启示:

 

顺势而为,方有可为。从黑莓到柯达再到现在的暴雪,不同领域传奇公司的连番溃败用现实论证了“顺势者生、逆流者亡”的商业法则。所谓“顺风而呼,声非加疾也,而闻者彰”,顺势而为事半功倍,逆势孤行事倍功半。时代的变迁不仅伴随着增长强弱的区域转换、行业运势的此消彼长,还改变着消费中坚层的结构。无视这些势的变化,结果只能是“东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔”。暴雪在《Diablo3》上的失败,是逆流的失败,它轻视了主流玩家对互动交流的客观需要,一味坚持老派的单机游戏线路;它忽略了微时代娱乐短平快的消费者偏好变迁,还在用刷刷刷的重复性游戏设计挑战着玩家的忍受极限。

 

唯利是图,无利可图。在信息不对称日渐式微的微时代,叫好的很难不叫座,叫座不叫好的最多只能叫座一时。玩儿着长大的70后和80后不是小孩子,也不是卫道士。商家想赚钱是正常的,但只想赚钱却是令人厌恶的,而只想赚钱又要装清高的,必被眼睛雪亮的新人类所不齿。以往的暴雪,一直以纯真为世人所尊敬,即便《魔兽世界》风靡全球、玩家过千万的时候,暴雪也始终明确反对用现实货币买卖虚拟物品。但在利益的驱动下,暴雪于《Diablo3》脱下了伪善的面纱,在游戏中设计了现金拍卖行,直接作为虚拟物品现实买卖的组织者坐享交易分利。更令人唾弃的是,为了让现金拍卖行成为装备交易主流平台,暴雪对于游戏中外挂的使用不闻不问,漠视了游戏货币的急剧贬值和虚拟游戏金融体系的崩溃。不作为背后的贪婪,让暴雪沦为了令玩家不齿的无良商人。

 

狂妄自负,必被人负。70后和80后的成长,伴随着民主与自由的思想扩散、独立与尊重的意识渐强。任何商业行为,如果以束缚自由为乐,以藐视尊重为乐,最终只能给商家带来商誉上的污点和利益上的惩罚。在《Diablo3》的开发和运营中,Blizzard表现出令人惊悚的狂妄自大,也许是玩家对其一贯的推崇让它泯灭了本心、丧失了理智,以至于它对玩家于《Diablo3》苦口婆心提出的改进意见置之不理,对自身过时的游戏设计理念盲目自信,甚至抛下“你们(指玩家)应该心怀感恩”的妄语,嚣张气焰令人瞠目。此外,面对玩家的质疑和建议,暴雪无时无刻不在用言语和行动向玩家们传递着一层信息:“我们认为你们应该这样去玩这个游戏”,对于游戏剧情、游戏操作、游戏视角,玩家几乎没有一点可以利用和享受的自由度,必须在暴雪意淫的世界里像木偶一样重复着机械的动作。不自由毋宁死,对于很多玩家而言,挣脱暴雪对自由的束缚,唯有抛弃暴雪。暴雪不知,水能载舟亦能覆舟,面对狂妄自负的暴雪,一手将其推上商业神坛的玩家只会将其拉下神坛、踩在脚下。

 

总之,在我看来,Blizzard的倒掉,不是偶然,而是必然。作为一个商人,暴雪不尊重市场、不尊重时代、不尊重消费者,也不尊重自己,自取其辱的无知和轻率只能带来名利双输的结果。前人之鉴后事之师,就商业而言,暴雪的倒掉也给后来者敲响了警钟:顺势而为,方有可为;唯利是图,无利可图;狂妄自负,必被人负。留下这些商业启示,也算是Blizzard倒掉的最大遗产。

 

 

微时代的微电影:娓娓道来、微微深爱

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